原神这款游戏有非常多的挑战模式,在这里的竞速挑战每个玩家都可以获得不少的宝箱奖励,这里不同的地点竞速模式都不相同,难易程度也不相同,玩家要想通过这些模式就要知道一些技巧方式,还有玩家想要知道的主流配队有哪些,这里的配队体系都是互补的,每个角色属性技能不同所负责的任务就不同,这都是要看阵容的,详细情况各位小伙伴可以看这篇文章。
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竞速挑战攻略
完成丹迪的竞速挑战,可以拿到十二个宝箱。首先来到轻策庄这个位置,因为这里的三次竞速都一样。
这里只讲解是最难的第三次,每个丹迪可挑战三次,获得三个宝箱,难度也递增。对话完开启挑战,先顺着光圈一直飞,一直飞到风场,顺着风场飞到最高。
然后往东南方向飞,这是一个逃课方法,不用根据规划的路线飞。飞到前方石壁后,直接爬上去。沿台阶上来,然后进入前方的亭子,朝风场方向跑。
从风场飞上来后,就可以到终点了。与丹迪对话三次,开启三次的挑战都可以,用这个路线就可以获得三个宝箱。
第二个丹迪在地图左上角,跑过来可以看到一座地灵龛,而丹迪就在旁边。同样只讲解第三次通关过程,这次角色要用到早柚。
与其对话后开启挑战,先穿过光圈,然后直接下落。用早柚的一技能赶路,朝小地图东方向往终点跑。
这里用风元素激活风车,然后顺着出现的光圈直接到终点,这样便可以拿到三个宝箱。
第三个丹迪在望舒客栈,传送到锚点,从上面跳下来,丹迪就在一个杆子旁边。
对话后开启挑战,这里只需要一个快速赶路的角色就可以,还是推荐早柚。
开始后直接开一技能,顺着楼梯往上跑,来到客栈最顶层就到达终点了。
第四个需要传送到明蕴镇的七天神,像西南方向飞下来,第四个丹迪就在茅草屋旁边。
这个挑战只能按照游戏路线来,没法逃课。不过可以带红羽团扇提高滑翔速度,获取方法就是每周来稻妻这里接取声望任务,声望达到五级就有扇子了。
挑战开启后需要二十三秒内到终点,开启后立马起飞,前三个圈要全部吃到。通过以后立马下落,借助下面两个光圈往前飞。最后对准圈中间直接下落,便能挑战完成。
主流配队
队伍搭配的核心是围绕主输出角色构建互补体系,雷神国家队由雷电将军、行秋、香菱和班尼特组成。
雷电将军负责战场输出与全队充能,行秋的后台挂水协同香菱旋火轮触发蒸发反应,班尼特提供治疗和攻击加成,双火共鸣进一步提升全队攻击力。
这套配队成本低且循环流畅,零命雷电将军即可发挥强度。胡行钟体系以胡桃为核心,配合行秋和钟离。
胡桃开启元素战技后强化平a输出,行秋雨帘剑持续挂水使胡桃重击触发蒸发,钟离的护盾保障胡桃低血量安全输出,第四人可选万叶扩散增伤或凝光凑双岩共鸣。
该体系对单爆发强势,但需注意胡桃元素战技冷却期间的输出空窗。
永冻队代表神鹤万心依赖神里绫华主攻,申鹤提供冰伤加成,万叶扩散冰元素并减抗,心海持续挂水冻结敌人。
冻结控制使神里绫华重击和元素爆发稳定命中,双冰共鸣增加暴击率。若缺乏申鹤,可替换甘雨组成莫甘温娜体系,温迪聚怪配合甘雨冰锥实现大范围冻结。
达达利亚的万达国际队融合蒸发与扩散,达达利亚近战形态挂水,香菱风火轮触发蒸发,万叶双扩散水火元素,班尼特辅助增伤。
该队伍对群强势,但达达利亚战技冷却需要合理切换角色。元素共鸣是配队关键,双火共鸣提升25%攻击力,适合胡桃、可莉等主C。
双冰增加冻结敌人时的暴击率,强化永冻队输出,双岩护盾下增伤15%,适配钟离为核心的岩队。
功能角色搭配需兼顾生存与循环,治疗位如班尼特、心海保障续航。护盾角色钟离、迪奥娜减少操作压力,副C行秋、香菱等需堆充能保证技能覆盖率,烟绯配行秋和班尼特同样能高效触发蒸发。
低成本配队推荐四星国家队,香菱、行秋以及班尼特和重云。
香菱锁面板机制在班尼特领域内开大后持续后台输出,行秋挂水配合重云冰附魔触发多重反应,班尼特提供治疗和攻击加成,该队伍仅需祭礼剑等四星武器即可高效通关深渊。
大世界探索配队则需要关注多功能性,夜兰加速移动,钟离采矿护盾,万叶聚怪减抗,搭配任意火系角色点火解谜。配队本质是平衡输出、生存和元素协调,根据角色池和战斗场景调整即可。
选定攻击目标方式
与日常战斗息息相关的功能,就是自动锁敌机制。
原神中除瞄准射击外,几乎所有类型的攻击都自带锁敌特性。其原理也十分简单,优先攻击距离最近的目标,其中弓箭与法系角色的锁敌距离最远,且范围基本相同。
即便是可莉这样的近身火大剑也能在百米开外转身攻击,只可惜射程完全不够命中。
而近战角色则与攻击类型挂钩,尽管同属长柄武器,香菱和钟离的起手突刺锁敌范围明显大于胡桃横扫。而在托马普攻无法锁定的距离,使用元素战技也会立即转身释放。
技能出手的追踪模式也是重点,最典型的案例自然是摸鱼封神了。
一技能空放时默认在身前一小段距离生效,如果有敌人在锁敌范围内则会在被锁定的目标身下攻击。
而Q技能却有所不同,无论空放还是锁敌时释放,风眼与温迪的距离始终一致,并不会根据目标的位置自动调整。
这个特性可以充分灵活运用,用来解决一些怪物特别分散的场景。当敌人呈圆形分布时,只要从其中一角贴脸释放大招,就能把风眼位置摆在圆心,顺利完成聚怪目标。
当然在某些情况下,索敌机制的副作用也很明显。以砂糖举例,EQ同属固定距离的类型。导致近距离开大,几乎无法完成染色,必须提前拉开一些身位。
而且不同角色不同技能的前后摇动画是比较明显的,以最常见的普攻为例,大剑的前摇普遍较长,而枪兵们的前摇则相对较短。
其中以消魈上仙最为极致,第一段上挑几乎完全没有前摇,砍树体验极佳。由于前摇是攻击生效的必备动作,且元素战技与元素爆发的前摇基本上也无法取消,所以一般不存在取消前摇的说法。
需要做的是熟悉并习惯每位角色的前摇时间,避免提前打断普攻导致丢失伤害。
而对于攻击后摇来说,跳跃、冲刺、普攻、元素战技、元素爆发等指令的组合,都能有效缩短后摇时间,提高操作的流畅程度与输出效率。
用温迪的举例,释放高天之歌后,玩家既无法移动也无法切换人物。但如果在按下E技能时接上普攻,就能立即完成切人指令。
冲刺跳跃与元素爆发也能起到相同的作用,大大提升技能衔接速度。取消后摇的应用场景十分广泛,从最早期的皇女AARR连招与蓄力三连射,到可莉的各类普攻手法。
还有经典的胡桃A重闪等小技巧,都是通过取消后摇动作来压缩攻击时长,从而提高输出效率的典型案例。
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