Rockstar Games前不久放出了《GTA6》的发售预告片,距离这部系列正传的正式上架越来越近,开发团队也开始主动往外抖开放世界的料。最近Rob Nelson在一次专访里透露,这一作不管是场景密度、可进建筑数量,还是双主角之间的互动方式,都比前几代激进不少。两个主角能一起逛街约会、做头发练器械,在游戏里世界体验到更多精彩玩法,快来和小编一起大饱眼福吧!
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一、莱昂尼达州大小
尼尔森这次开口,先砸出来的就是地图规模。
1. 室外探索点密集
他原话里用了"前所未有的场景密度"这个说法,意思是莱昂尼达州不只是地图尺寸变大,而是每一平方英里里塞进去的可探索内容比前几代都密。玩家开车在路上随便拐个弯,大概率就能撞见没见过的事儿,而不是一眼望不到头的重复贴图。
2. 几百个可进的小室内场景
最狠的一点是:这次不光室外热闹,室内也下了血本。官方专门做了数百个经过精细打磨的小型室内场景,玩家走到门口能直接推门进去,不用读条、不用切画面,无缝走进去自由逛。
3. 跟老GTA的区别
以前系列作里能进的室内场所基本就是任务据点和少数几家招牌店,大部分门面就是贴图。这一代把"能进的小房间"这个量级抬到了几百个,等于玩家路上看到个店面、看到个小店,大概率是真能进去转一圈的,而不是只能隔着玻璃看。
二、双主角同框
这一作另一个大改动,是两个主角终于能"一起"出现在开放世界里,而不是只能在过场动画里同框。
1. 日常互动拉满
玩家可以自由操控两位主角一起上街。牵手在公园里散个步、来个亲吻这类亲密动作都能做,等于把之前GTAOnline里那套社交互动,直接搬进了单人剧情模式里。
2. 一起过日子
两个人还能结伴去理发店换个新造型,或者一起泡健身房练一身。这种"双人生活流"的桥段,在以前的GTA正传里是没有的,更像把《荒野大镖客2》里那种过家家的氛围搬了过来。
3. 对沉浸感的影响
这么设计的直接结果就是,这一代的双主角不再是"切来切去两个工具人",而是真的能让玩家感觉到他俩是活在同一座城里的两个人。平时跑图、看风景、搞事,都可以拉上另一位一起。
三、游戏玩法
这次采访里最让老玩家眼前一亮的,是警方追捕这一块的新打法。
1. 老套路的局限
以前GTA里犯了事被通缉,基本就一条路:抢辆车往高速上猛开,躲进喷漆店或者甩开警星。一个人开车带另一个人跑,另一主角基本就是副驾上的摆设。
2. 分头跑路新机制
这一代如果两个人一起犯了事被警察盯上,玩家不用再挤在同一辆车里玩命飙。可以直接选择分头行动,一个往东一个往西跑。
3. 为什么这么设计
尼尔森的解释是,朝不同方向跑能直接打乱追捕警员的判断。警力本来就那么多,两个人一拆,警察得分兵追,任何一边的压力都会小一截,甩掉通缉等级的难度跟着下降。
4. 实战脑补
可以预见到的玩法是:两人在闹市区抢完店,一个钻进小巷子,一个直接开车引开主力,剩下那个找个角落蹲一会儿警星就消了。比以前两个人挤同一辆车被一窝端,战术上灵活太多。
四、互动密度
采访最后还埋了一个很有意思的吐槽。
1. 互动密度
尼尔森表示,《GTA6》开放世界里的互动密度会是系列有史以来最高的一档。意思是路边随便一个招牌、一个路人、一辆停着的车,都可能触发点什么事儿,而不是纯背景板。
2. 官方自己都在"劝退"主线
之前Rockstar的开发负责人就半开玩笑地提过一嘴:照这张图的热闹程度,玩家可能刚从主线任务点出来,转角就被一个随机事件勾走,然后整整两个小时就没了,主线压根没推进几步。
3. 对通关时长的影响
按这个节奏推下去,很多玩家的通关时长会比前几代GTA明显拉长。不是因为主线变难,而是因为图上好玩的东西太多,大家心甘情愿在路边闲逛,忘了正事儿。
4. 对玩家意味着什么
这其实是开放世界游戏最想拿到的那种状态:任务列表上躺着十个待办,但你开车路过一个加油站,看见俩人在那儿对峙,顺手就下去围观了半小时。GTA6想做的,就是让这种"跑偏"时刻变得又多又自然。
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